移動関連
ふっとび変更
攻撃をされた後はキャラクターは飛ばされるが、その飛ばされる角度をスティックを入力することで変更することができる。
下の動画は、バンダナワドルディの攻撃をされた後のふっとぶ角度を比較している。
1回目はスティック入力なし、2回目は下に入力、3回目は上に入力している。
1回目と比較して2回目は下に、3回目は上にカービィがふっとんでいることがわかる。
相手から地上の攻撃を続けてされたくない時は上に変更するなど、状況によってふっとぶ角度を変更しよう。
ずらし
多段技の攻撃を当てられている途中にスティックを傾けると、その方向にキャラクターの位置をずらすことができる。
これを利用すると、相手の多段技を抜けられる場合がある。
例えば、スティックカービィのつくつくぼうに対して攻撃から抜けるようにスティックを倒しっぱで入力しておけば、全段ヒットを避けることができる。
下の動画は、1回目はずらしなし(スティック入力なし)、2回目は左にスティックを倒しっぱにして疑似ずらししている。
2回目のずらしをした方では、つくつくぼうの最終段が当たっていない。
他にもベルのリンディンドンなどずらしが有効な攻撃は多いので、攻撃をされた時は攻撃の外に出るようにスティックを倒しておこう。
斜め入力移動
斜め入力で移動すると、上や下を入力した状態を維持しながら移動することができる。
これにより、移動方向を複数入力する攻撃の発動を簡単にすることができる。
例えばニンジャカービィの場合、斜め上に入力しながら移動して、下+Bを押せばすぐにみだれ花ふぶき(上下+B)を発動することができる。
他にもベルカービィの場合では、斜め上に入力しながら移動するだけで上長押しが入力できているため、下+Bを押すことですぐにディンフィナーレ(上長押し下+B)を発動することができる。
下の動画では、斜め上に入力しながらベルを移動させてから下+Bを入力したことで、ダッシュからすぐにディンフィナーレを発動できた。
スティック入力と十字キー(ボタン)入力による上下同時入力
左スティックと十字キーを併用すると、上入力と下入力を同時に行うことができる。この入力方法をすることで、上入力をしながらしゃがむことができる。
十字キーを使う以外にも、Nintendo Switch本体のキーコンフィグ機能を使って、上入力や下入力をLボタンやRボタンに設定するとやりやすくなる。ちなみに、ボタン入力で上と下を同時に入力した場合はしゃがみはできない(下入力が反映されない)。同様に、左スティックと右スティック両方を左スティックの設定にして上と下を同時に入力した場合でもしゃがみはできない(下入力が反映されない)。スティックでの入力とボタンでの入力を分ける必要があるので誤操作に注意しよう。
これを利用すると、長押し後の攻撃であるマホロアのウルトラソードとベルカービィのディンフィナーレをしゃがみから出すことができる。
マホロアの場合は、左スティックで下入力、十字キー(またはボタン)で上入力すると、しゃがみから直接ウルトラソードを出すことができる。
ベルカービィの場合は、左スティックで上入力、十字キー(またはボタン)で下入力すると、しゃがみから直接ディンフィナーレを出すことができる。
また、ベルカービィの場合は空中で十字キー(またはボタン)で上入力している場合は、左スティックの下入力であれば急降下をすることができるため、ジャンプ中や空中にいる間でも長押し時間をチャージすることができる(上入力と下入力が両方ともボタン(またはスティック)だと急降下することができない)。これを利用すると着地後すぐにディンフィナーレを出すことができる。
ガード関連
ガード硬直
B連打の連続攻撃をガードすると、技によってはガードボタンを離しても自動でガードする性質がある。
ガードを誤って離しても攻撃をガードできるというメリットはあるが、同時にガードゲージを強制的に削られるデメリットもある。
相手のガードゲージが少ない時は、連続攻撃を狙うのが効果的。
下の動画では、グーイのべろべろーんをガードしているが、ソードカービィ側は途中からガードボタンを離しているのにも関わらず、ガードを張り続けている。
ガードブレイク
ガードゲージがなくなるとガードブレイクとなり、一定時間動けなくなる。
ガードゲージは攻撃によって減ることはないが、多段技などのガードする時間が長い攻撃に当たるとガードブレイクに繋がりやすい。
ガードブレイクしてしまうと相手に大技を当てられてしまうので、ガードのしすぎには気をつけよう。
台降りガードブレイクキャンセル
台上でガードブレイクした時に、他のプレイヤーやアイテムに押されて台から降りるとガードブレイクの硬直がキャンセルされる。
チーム戦などの仲間を助ける手段のひとつとして有効。
ジャストガード(ジャスガ)
ガードを張ってから1〜6フレームの間にガードするとジャストガードになる。
ジャストガードに成功すると、以下のメリットが得られる。
- ガードゲージが減少しない
- 相手の攻撃でふきとばない
- ガード硬直の影響を受けない(連続攻撃中に回避やガード解除ができる)
これらの理由から、通常のガードよりも反撃がやりやすくなる。
ジャストガードを決めて、反撃を狙おう。
連続ジャストガード
ジャストガード中は、連続攻撃も全てジャストガードしてくれる性質がある。
下の動画では、スナイパーカービィのヒットマン連打を連続でジャストガードしている。
スナイパーカービィ側は、ジャストガードされないように少しタイミングを遅らせるなどの工夫をしないと相手にダメージを与えられないので注意。
レバガチャ
掴まれた時やガードブレイクした時に、スティックやボタンをひたすら入力(レバガチャ)すると早く動けるようになる。
入力に有効なボタンは、移動ボタン(上下左右)、Aボタン(ジャンプ)、Bボタン(攻撃)のみ。
LRボタン(ガード)、Yボタン(掴み)、Xボタンは入力してもレバガチャとして反映されないため注意。
掴まれた時やガードブレイク、アイテムなどで行動不能になった時はレバガチャをして急いで動けるようになろう。
下の動画は、掴まれてから左側がレバガチャをしている。レバガチャの方が明らかに速く抜けれている。
掴まれた時のレバガチャ
掴まれた時に、何もしないと333フレーム(約5.5秒)動けなくなる。
掴まれた時のレバガチャでは、ボタン1入力毎に硬直時間が14フレーム減少する。
ガードブレイク時のレバガチャ
ガードブレイク時に、何もしないと最大452フレーム(約7秒)動けなくなる。
ガードブレイク時のレバガチャでは、ボタン1入力毎に硬直時間が5フレーム減少する。
レバガチャの受付は、カービィが地面に着地してから頭の上に星の輪っかが出現してから開始する(ガードブレイクから最大145フレーム後、ガードブレイク時に宙に舞い上がるがその途中で台など着地できる場所があれば短くなる)。
先行入力緊急回避
コマ投げで投げられた後、回避ボタンを押し続けておくと硬直が切れ次第自動で回避をしてくれる。
コマ投げ後のコンボを拒否する時に有効だ。
ちなみにマホロアのいくうかんバニッシュの場合は、先行入力緊急回避をするといくうかんバニッシュではなく緊急回避が出る仕様になっている。いくうかんバニッシュで遠くに逃げたい場合は、硬直が切れた後に狙う必要がある。
ダッシュ関連
ダッシュジャンプ維持
ダッシュジャンプ後は空中回避や相手の攻撃に当たってもダッシュ状態は解除されないため、空中回避後でもダッシュ攻撃ができる。これを利用して、横回避で移動してから空中ダッシュ攻撃を当てにいくことができる。
特にマホロアの場合は強力で、いくうかんバニシュ(1回目の空中横回避)の移動距離が長いため、いくうかんバニシュで相手の裏に回ってDAで奇襲を仕掛けることができる。
ダッシュキャンセルジャンプB
通常、ダッシュからジャンプしてBを押すと空中ダッシュ攻撃になるが、ジャンプと同時にBを押すことで通常の空中B攻撃を出すことができる。
コツは、気持ちはAとBの同時押しだが、先にAを押してから、ほんの僅かに遅らせてBを押すと成功しやすい。
ハンマーカービィのような空中B攻撃と空中ダッシュ攻撃の性能が異なるキャラクターでは重宝テクニックだ。
他にも、パラソルのような1フレームコマ投げを持つキャラクターであれば、ダッシュキャンセルジャンプBをすることでダッシュからダッシュ攻撃ではなくコマ投げを発動することができるため、ガードを固めている相手への対抗策になる。
下の動画は、ハンマーでダッシュキャンセルジャンプBをしている。1回目はダッシュジャンプから少しだけ間を空けてBを押しているため空中ダッシュ攻撃が出ている。しかし2回目は、ジャンプとほぼ同時にBを押しているため、通常の空中B攻撃が出ている。
ちなみに、空中B攻撃後はダッシュジャンプ状態になるため、連続で空中B攻撃は出ないで、空中ダッシュ攻撃になる。
完全に理解した pic.twitter.com/7ZHl1CMarx
— さろめ (@Sar0MofDee) April 13, 2021
空中ダッシュ攻撃地上ジャンプキャンセル空中ダッシュ攻撃
空中ダッシュ攻撃を地上で出している時はジャンプでキャンセルできるソード、メタナイト、ハンマー、デデデ大王の限定テクニック。
空中ダッシュ攻撃を地上でジャンプキャンセルした後も、ダッシュ状態は継続していて、ジャンプキャンセルをした後であれば続けて空中ダッシュ攻撃を出すことができる。
相手を追いかける時やコンボの時などに使える。
ジャンプ関連
空気弾ホバー
空気弾には、空気弾を打つと一時的にその場に留まる性質がある。
これを利用して、空気弾→ホバリング→空気弾→ホバリング→空気弾…と連打することで空中でその場に留まることができる。
通常のホバリングでその場に留まるよりも長い時間留まることができる。
スナイパーのような上からの攻撃に強いキャラクターに対して、上を取られないように空気弾ホバーをするのは有効な戦い方だ。
掴みのジャンプ避け
カービィファイターズ2のジャンプは他のゲームとは異なり、ジャンプ前の隙が一切なく、即座にジャンプに移る。
ジャンプ中は空中にいる状態のため、相手の掴みを避ける時にジャンプするのはとても有効な使い方だ。
急降下の使い方
ジャンプで攻撃を避けたあと、急降下で素早く地面に着地することで反撃が確定する場面がある。
よくある例としては、ジャンプで相手の掴みを交わした後に急降下をすることで、こちらの掴みを確定でいれることができる。
他にも台に素早く乗る時にも急降下は有効で、台上にいる相手に攻撃をすることも狙える。
下の動画は、最初は急降下なしで台に乗った様子、2回目は急降下を入れて台に乗った様子で、明らかに2回目の急降下を入れたほうが早く台に乗れていることがわかる。
コンボ・ダメージ関連
喰らい無敵硬直と確定コンボ
一部の技を除き、攻撃に当たる一定時間動けなくなる代わりに、無敵状態になる(喰らい無敵硬直)。
攻撃を当てると相手を無敵にしてしまう技では、確定コンボができなくなる。
例えば、ソードカービィのスピニングソードは喰らい硬直があるため、スピニングソードから他の攻撃は厳密には確定しない(喰らい無敵硬直後に回避をすることで避けられる)。
下の動画では、ガード押しっぱなしのベルカービィに対して2回連続でスピニングソードを狙うが、ベルカービィは無敵後にすぐにガードを張れるため、コンボが確定していない。
また、B連打の一部のような技(特に攻撃を途中でキャンセルできる技)は、特定の攻撃にのみ喰らい無敵硬直中の相手にコンボを決めることができる。
この場合は、回避を挟むことができないため確定でコンボを決めることができる。
例えば、スティックカービィのさこんうこん~ぼうはコンボが確定しないが、さこんうこん~うらぼうは確定で決めることができる。
このように、各技によって確定で繋がる技とそうでない技があるため、自分の使うキャラクターはどの攻撃であれば確定でコンボを決められるのかは把握しておこう。
壁当て投げ
掴んだ相手を壁に投げて当てると8ダメージ与えることができる。
相手を壁に当てると、相手は31フレーム(約0.5秒)の間、喰らい無敵状態になる。
投げた側は37フレームの硬直があるが、相手を投げ飛ばしている間を含めると投げた側が先に動けるようになるため、有利フレームを得られる。
有利フレームを活かせば置き攻撃や飛び道具などでコンボが狙える。
ただし、壁に密着した状態で壁に向かって相手を投げると、逆に不利フレームを背負うことになるため、注意しよう(最大で、相手の硬直 33フレーム−自分の硬直 37フレーム=−4フレームの不利)。
投げられた側は、着地する前に回避を挟むことができる。
壁に当たる時にスティックを上に傾けていると空中にいる時間を長くすることができるので、コンボを狙ってくる相手に対してはよく回避を狙っていこう。
ソロついげきバディアタック
掴みで投げた相手を仲間や他の相手の攻撃に当てると「ついげきバディアタック」となり、当てた攻撃ダメージ+20ダメージを与えて、相手を大きく吹き飛ばすことができる。
1vs1では、ボムカービィ、アーティストカービィ、カッターカービィ、マホロアがひとりでついげきバディアタックをすることができる。大ダメージを与えられるコンボのため、狙っていこう。
着地フレーム
空中から地上に着地する瞬間の1フレーム(着地フレーム)は、ガードを張ることはできないが、相手に掴まれる状態になる。
通常、地上にいる状態は「ガードを張ることができる+掴まれる状態」であり、
空中にいる状態は「ガードを張ることができない+掴まれない状態」である。
しかし、着地フレームでは地上と空中の両方の性質が混ざっているような特殊な状態になっている。
また、相手に攻撃をヒットさせたあとの喰らい無敵後は着地フレームの判定になる。
このため、相手に攻撃をヒットさせたあとはガードボタン押しっぱなしにしてもガードを貼ることができずに、着地フレームに攻撃をいれられてコンボが決まってしまうことがある(ベルカービィは空中でもガードが張れるためその限りではない)。
掴みも同様に着地フレームに重ねられると、回避以外では確定してしまう。
例えば、ベルカービィのリンドンは攻撃を当ててから有利フレームを得ることができるので、相手の着地フレームに合わせて掴みのフレームを合わせることができ、攻撃対して掴みが確定する。
下の動画は、メタナイトが無敵の切れた瞬間のフレームで掴まれている。
攻撃を喰らってから相手のコンボを避けるためにはジャストフレームで回避を入力する必要があるため、攻撃を当ててから有利フレームが得られれば高確率でコンボを繋げることができる。
ピンチ補正
体力が最大体力の25%を下回ると、ピンチと表示されてピンチ状態になる。
ピンチ状態になると、受けるダメージが25%減少(四捨五入)になる(ピンチ補正)。
例えば、20ダメージ、15ダメージ、10ダメージにピンチ補正がかかると、以下のダメージになる。
攻撃ダメージ | ピンチ補正 | 与えるダメージ |
---|---|---|
20ダメージ | ×1/4 | 15ダメージ |
15ダメージ | ×1/4 | 11(11.25)ダメージ |
10ダメージ | ×1/4 | 8(7.5)ダメージ |
例えば、ハンデ戦でふつうの2人対戦の場合、体力が59以下になるとピンチ状態になる。
そのため、相手の体力が59のピンチ状態で当てるより、体力が60の時に攻撃を当てた方が大きなダメージを与えることができる。
コンボ選択や当てる攻撃によって与えるダメージが変わる可能性があるため、少しでも意識できると良い。
下の動画を参考にすると、ピンチ状態に攻撃するより、ピンチ状態じゃない時に攻撃する方が高いダメージを与えられることがわかる。
連続ダメージ補正
B連打などの一部の技は、連続で攻撃を当てることでダメージが減少するものがある。
例えば、アーティストのスカルプチャー→じょうねつのはかいコンボの場合、じょうねつのはかいの1発目のダメージは16ダメージだが、スカルプチャーの攻撃判定に当たった直後にじょうねつのはかいをするとコンボになってしまい、6ダメージしか与えられなくなってしまう。
下の動画は、スカルプチャーが当たった直後にじょうねつのはかいをしたコンボ(コンボ補正あり)で、じょうねつのはかいの1発目が6ダメージなのがわかる。
対して、こちらはスカルプチャーが当たってから少し間を置いてじょうねつのはかいをした場合(コンボ補正なし)で、こちらはじょうねつのはかいの1発目がしっかり16ダメージ入っているのがわかる。
このように、連続ダメージ補正が乗らないように少し遅らせて攻撃することを補正切りという。
補正切りをすると当然相手に交避けられる可能性もあるが、ダメージをより与えたい時は補正切りを狙ってみよう。
各技の連続ダメージ補正時のダメージは以下のページを参考にしてください。
小ネタ
曲セレクト
ステージを選択する時に特定のボタンを押しながら選択すると、狙った曲をステージに流すことができる。
Yボタンを押しながらステージ選択すれば表曲を、Xボタンを押しながらステージ選択すると裏曲を流すことができる。