プレイヤーランキング&キャラランク

プレイヤーランキング

カービィファイターズ2では、一部の大会の結果を参考に非公式の日本プレイヤーランキングを定めています。

レートアルゴリズムはGlickoを使用し、最低2回以上大会に参加したプレイヤーをランキングに反映させています。

日本プレイヤーランキングは以下のページからご覧になれます。

カービィファイターズ2 Japan Ra... / Dashboard
League: カービィファイターズ2 Japan Rank | Japan | カービィファイターズ2の日本ランキングです ルールは1vs1の試合のみを計

キャラランク

ここでは、2020年11月28日現在のカービィファイターズ2 キャラランクについて記します。

※いちプレイヤーの観点のため、参考程度に留めてください

※左右差あり、左の方を高く評価していますが、同等と評価している場合もあるため目安程度に

当サイト管理人 bozitoma制作のキャランク

日本勢制作のキャランク

海外勢制作のキャランク

前提

以下のルールや条件で戦った場合の評価とします。

  • 1v1
  • アイテムなし
  • ステージギミックなし
  • メタナイトのハメ技について
    • bozitoma制作のキャランクについては、シャトルループの連続攻撃回数に制限はありません
    • それ以外のキャランクについては、シャトルループの連続攻撃回数を3回と制限した上で評価しています

ランク定義

bozitoma制作のキャラランクでは、以下の5段階で評価しています。

  • S+ランク
    環境キャラで技や性能が非常に優れているキャラクターで、不利キャラがほぼいない
    単体使用でトーナメントの優勝が狙える
  • Sランク
    S+と比べると不利キャラが存在するが、S+にも十分勝ちを狙えるキャラクター
    単体使用でトーナメントの優勝が狙える
  • Aランク
    明確に不利な相性を持つが、対策や練習次第でS+やSランクに勝ちが見込めるキャラクター
    単体使用でのトーナメントの優勝はやや難しい
  • Bランク
    相手に対策されやすいが、一部のキャラクター対策として機能するキャラクター
    単体使用でのトーナメントの優勝は難しい
  • Cランク
    技のダメージが低いなど技や性能が悪く、1v1のルールでは活躍が難しいキャラクター
    トーナメントで使用すること自体が難しい

以下は、bozitoma制作のキャラランクに関する解説を記載します。

S+ランク

グーイ

ダークレーザーで離れたところからほぼノーリスクで攻撃し、相手が近づいてきたら無敵技のストーンでリセットするムーブが非常に強い。

ストーンにリスクをつけるためにガードで着地を待機している相手に対しては、コマ投げで対応できる点も見逃せない。

それ以外のべろーんやグーイバーニングなどの技も発生が速い、判定が強い、リーチが長いなどで優秀なためスキがない。

技を振るリスクが極端に少なく、一方的に攻撃できるため環境キャラに十分なスペックがあると考えている。

メタナイト

操作難度の低いハメ技を持っているのが非常に優秀。

ハメ技の状況に持っていくにも様々なシチュエーションがあるため、相手としては慎重な立ち回りをせざる負えなくなる。

ハメ技以外の行動もそれなりに強く、特にシャトルループ後の滑空を使用した空中機動力がゲーム中No.1で、グーイやマホロアなどの浮遊系のキャラクターに対しても空中からプレッシャーをかけられる。

飛び道具が強力ではないので、対飛び道具には苦労することもあると思うが、常にハメ技をプレッシャーを与えられるのは環境キャラとして文句なし。

Sランク

マホロア

飛び道具やいくうかんバニッシュによる逃げ性能に目が行きがちだが、それよりもジェムリンゴの制圧力があまりにも強力。

ローリスクで相手の動きを制限できるのは、非常に強い。

もちろんまりょくきゅうやキルニードルなどの他の技の性能も優れていて、近づかれたらいくうかんバニッシュで逃げられるので、接近戦キャラには無類の強さを誇る。

ただし、接近技で使いやすい技が少なく、特にいくうかんバニッシュ後に着地ができないと唯一接近技として使えるダッシュ攻撃のマホロアストームも使えず、下方向に攻撃できる技もないため着地がとても狩られやすくなる。

マホロア側は着地の弱点をカバーしなければいけないが、その弱点をカバーできる性能は持っているため、安定して勝つためには使い手の腕前も必要になる。

ニンジャ

飛び道具、カウンター、コマ投げと行動の選択肢が広く、それらの技ひとつひとつが強力。

遠距離、中距離、近距離とあらゆる距離で立ち回れるので不利な状態になりにくいのが魅力。

技の発生も早く、判定の広くてダメージの高いはたきぎりもあるため対空も得意。

技の選択肢が多い故に、常に正解の技を出し続けるのは難しいが、使いこなすことができれば最強キャラの一角として活躍できると考えている。

スナイパー

空中ダッシュ攻撃のジャンピングスナイパーがローリスクの割にダメージが高くとにかく優秀。連射が効く点も見逃せない。

その他、弓で攻撃できる方向も、上、下、真っ直ぐとあらゆる方向に攻撃できるため対応力が高い。

接近技であるダッシュ攻撃のやぎりのスラッシュもあるため、相手に近づかれても対応できるのもえらい。

立ち回りの幅がとても広く、ダメージも十分稼げるためSランクの評価にした。

ファイター

そっこうメガはどうショットにより飛び道具が優秀なため相手に攻めてもらうことができる上に、飛び道具を交わして上から攻めてきた相手をライジングブレイクで迎撃するムーブがシンプルながら強力。

空中での技数も多く、ニンジャほどではないが立ち回りの幅が広い。

ニンジャよりも優れている点はダメージの高さで、そっこうメガはどうショットのダメージ発生の速さとリーチの長さにしては24ダメージと高く、あらゆる技から繋げられるライジングブレイクのおかげでダメージには困りにくい。

こちらもニンジャ同様技の選択肢が多いため安定して勝つのは簡単ではないが、強キャラと呼ぶには十分すぎる性能を持っていると考えている。

ビーム

空中ダッシュ攻撃のビームマシンガンがスナイパーと同様に強力。

一発一発のダメージは高くはないものの、判定が広いため相手の動きを拘束しやすい。

さらにスナイパーの空中ダッシュ攻撃よりも攻撃時に上に浮くので、相手の上を取りやすく有利な状況を作りやすいのがミソ。

中距離のビームウィップやビームサイクルの固めも強力で、壁に追い詰めた時の制圧力は抜群に高い。

コマ投げもあるため、ガードを固めている相手にも対抗手段がある点も見逃せない。

ただ、スナイパーとは異なり遠距離戦はそこまで得意ではなく、遠くから攻撃できるキャラクターに対してはやや苦戦を強いられる。

Aランク以下のキャラクターに対して有利な立ち回りができると判断したため、Sランクの評価をつけた。

Aランク

レスラー

つかみタックルやつかみたかとびによるコマ投げがとにかく強力で、一度掴んでしまえば相手の体力の1/4ほどを削れるダメージの高さが魅力。

さらにコマ投げからはさらにコマ投げを繋げられる択が生まれるため、連続で相手を掴める場面が多々ある。

コマ投げだけでなく空中技もかなり優秀で、判定が強い上に当たればコマ投げに繋げられるため、地上からでも空中からでも相手にプレッシャーをかけられる。

大きな弱点としては飛び道具がなく、技のリーチも短いため、飛び道具持ちにはかなり弱い。

上位キャラのほとんどは強力な飛び道具を持っていて、それらに安定して勝つのは極めて難しいため、Aランクの評価とした。

ベル

ガードがカウンターとして機能する極めて異質なキャラクター。

さらに、ガードの発生直後には掴み無敵もついているため、単にガードに対して掴めばいいという読み合いを成立させないのがミソ。

ガードするだけで相手にダメージを与えられるため、接近戦メインのキャラクターに対しては滅法強い。

ただしガード中は基本回避ができず、他のキャラクターと違いガード解除に隙があるため、発生1フレームのコマ投げ持ち相手には戦いづらい。

また、カウンターが届かない距離から打てる飛び道具やリーチの長い攻撃持ちにも厳しい戦いが求められる。

接近戦キャラを安定して倒せるのは強力だが、飛び道具持ちには安定しないため、Aランクの評価に落ち着いた。

バンダナワドルディ

ジャンプからの上昇が他のキャラクターよりも速く、相手の上を取りやすいのが強力。

その特性を活かし、リーチの長いヤリつきを相手の上から出せるため、相手としてはジャンプで交わすという選択肢がなくなり、斜め上に出せる攻撃がなければローリスクでバンダナワドルディ側が技を出すことができる。

ヤリつきがヒットした時のダメージも十分で、これだけの立ち回りでも十分に戦える。

ただしダメージの高いコンボがないため、思考回数が多く、レスラーなどのダメージの高い相手にはダメージレースで負けやすい・

また近距離と遠距離はそれほど得意ではなく、常に中距離を保たなければいけないというところで立ち回りの幅は上位ランクと比べると狭くなってしまう。

Sランクの評価は難しいが、グーイやメタナイトなどの空中戦が得意なキャラクターに対して強く出れるため、Aランクの評価に落ち着いた。

ウォーター

技の判定がとにかく強く、コンボダメージも高いのが強力。

ダッシュにも攻撃判定があり、相手に突っ込むだけでダメージやコンボが狙えるのはウォーターならではの、魅力。

ただし基本的には相手に接近しないといけないため、立ち回りには常に相手の攻撃に被弾するというリスクが付きまとう。

飛び道具であるウェーブショットは対飛び道具としては機能せず、待ち勝負ではほとんどのキャラクターに勝てない。

これらの理由から、コンボの繋げやすさやダメージは優秀だが、立ち回りの幅という意味ではSランクに並ぶのは難しいと考えている。

ヨーヨー

リーチの長さとそこからのコンボの繋げやすやが魅力。

ブレイクスピンによる差し込みも優秀で、多段技で、後隙が短くて、空中であればホバリングでキャンセル可能で、当たればコンボにも繋がると、使いやすくて技として高性能。

コマ投げ持ちでもあり、ガードを崩したり、密着した相手への反撃手段がある点も見逃せない。

弱みとしては技の発生は遅いため、コマ投げがあるとはいえ密着されると対抗手段が乏しいのと、真下に気軽に振れる技がないため空中に浮かされた時にできることが極端に少ないところ。

飛び道具もないため、相手が飛び道具持ちだと攻めなければいけず、その攻めの中で相手に密着されないように、浮かされないように立ち回る必要がある。

攻めはとても優秀だが、守りの弱点がわかりやすいためAランクの評価にした。

カッター

カッターブーメランによる相手を動かす能力が優秀。

投げられたカッターに対して相手はガードやジャンプして防ぐことになるが、それに対してハイパーブーメランのチャージ時間を確保したり、発生の速いダッシュカッターぎりやかぶとわりでコンボを狙うムーブが強力。

対遠距離キャラに対してもハイパーブーメランによる対抗手段はある。

相手に近づいた時に使えるファイナルカッターもそれだけで35ダメージを狙えるため、ハイパーブーメランの立ち回りと合わせればダメージに困ることは少ない。

弱点としては、カッターブーメランはあるものの接近戦の技のリーチが短く、ガードされたり交わされた時のリスクは大きめ。ハイパーブーメランもチャージ時間を確保できないと打てないため、接近戦でゴリゴリ攻められるのは苦手気味。

弱点はあるものの、立ち回りの幅は広く、カッターブーメランを活かした立ち回りはとても優秀のため、Aランクの評価とした。

ウィップ

リーチの長さに目が行きそうだが、それよりも技の発生の速さと全体フレームの短さがとても優秀。

これにより技を振るリスクが少なく、何かしらの技を当てられれば簡単にコンボが繋がる。

パラダイスタイフーンも非常に強力で、対空やコンボはもちろん、上空に逃げる手段としても使える。

リーチもそこそこあるため、レスラーやウォーターのような接近戦が得意なキャラクターのメタとしても機能しやすい。パラダイスタイフーンだけでも最大36ダメージが期待でき、コンボのしやすさも相まってダメージには困りにくい。

チャージコマ投げがあるのもえらく、そのコマ投げからも場合によってはパラダイスタイフーンなどにコンボが繋がるため優秀。

ただ、リーチが長いとはいってもヨーヨーやグーイほどではないので過信は禁物。リーチで負けている相手に対しては苦戦しがち。

飛び道具も持たないため、立ち回りの幅の広さはSランクにはやや劣るため、Aランクの評価にした。

Bランク

ボム

遠くまで投げられるストライクボウルが単純ながら強く、ボムの爆発にも攻撃判定があるため、意外と相手としては完全に避けるのは難しく、ガードをせざる負えなくなるため相手の行動を抑制できる立ち回りが強い。

しかけばくだんによるボム生成が1フレームのため、接近戦や暴れ技としてもかなり優秀。空中でも出すことができ、他の遠距離系のキャラとは違い接近戦でも十分戦えるのはボムカービィならではの魅力。

コマ投げもあるため、ボムに対してガードを固めている相手にだったり、反撃を取る手段を持っているのもえらい。

弱点としてはダメージの低さが挙げられ、コンボを決めるのも難しいため相手に徹底してガードをされると倒し切るのが難しい。

その他、ボムは攻撃によっても壊されるため、バンダナワドルディやスティックカービィのようなリーチの長いキャラクターとの戦いも苦戦する。

仕掛けたボムに相手を投げつければ大ダメージを与えられるため、ダメージ不足の弱点はカバーしやすいが、リーチの長い相手が依然として厳しく、上位キャラにはリーチの長いキャラクターが多いためBランクの評価とした。

アーティスト

筆を使った技の発生の速さ、持続、判定の広さと、とにかく技が優秀。

筆を使った技は3種類しかないが、それだけで立ち回りが完結できるレベル。

特にダッシュ攻撃である絵ふでスプラッシュによる差し込みは速い上に判定が異常に広く、当たればコンボに繋げられるためとても強力。

また、相手と距離が離れているならばペインターを使って飛び道具としての牽制もできるため、遠距離でもできることがあるのはえらい。

その代わり技の数が少なく、悪く言えば絵ふでスプラッシュしか狙いたい技がないため、相手としては対策は比較的簡単。

とはいえ、技の性能が優秀すぎるために大会でも勝ち星を上げているためBランクの評価とした。

ハンマー

空中攻撃のごく・だいしゃりんが対空として極めて強力で、スナイパーやビームのような上から攻めてくる相手に対して大きなリスクを付けられるのは他のキャラクターにはない強み。

また技単体のダメージがかなり高く、コンボまで決められると他のキャラクターとは比較にならないほどの大ダメージを与えられる。

ハンマーたたきも地味に高性能で、発生7フレームで真後ろや真上にいる相手にも当たり、判定が広いため、反撃手段や置き技としてもとても優秀。

ただし飛び道具がなく、リーチも特別長いわけではないので、飛び道具持ちやリーチの長いキャラクター相手には苦戦しやすい。

一部の空中から攻めるのが得意なキャラクターやダメージレースの低いキャラクターに対しては強く出れるため、Bランクの評価にした。

ビートル

ダッシュ攻撃でコマ投げのロケットホーンはリーチが長く持続も長いため避けきるのは難しく、それを連打されるだけでも一部のキャラクターは戦いづらくなる。

ダイビングに派生すれば浮遊中や台上にいる相手にも刺さり、広範囲を一気に攻撃できる点も魅力。

スパイラルホーンの対空性能も優秀で、ホバーウィングと合わせることで空中での機動力が高いため、空対空の場面でも戦える点は大きな特徴のひとつ。

弱点としてはややダメージが低く、コンボも繋がりはするが初段だけ当たるなどの中途半端なコンボになりがちで、大きなダメージを与えられる機会は少ない。

技の発生も遅いため、広範囲とはいえ相手に反応されて対応されるのも痛い。

飛び道具もなく、バンダナワドルディとは異なりロケットホーン以外のリーチはそれほど長くなく、上から攻撃を被せるムーブもあまり強くないため、立ち回りの幅は狭い。

空中の機動力と広範囲の掴み技によって、環境キャラのグーイのダークレーザーやストーンに対してリスクをつけやすいのは大きな強みだが、明確に有利を取れるキャラクターがAランクと比べると少ないため、Bランクの評価とした。

パラソル

技の発生が速く、判定が強く、持続が長いのに、全体フレームが短いととにかく技が強い。

コマ投げ持ちの点も見逃せず、ガードへのプレッシャーや密着の相手に対して反撃できるのは優秀。

しかし技自体は強力だが、技の数が少なくてやることがパラソルドリルで突っ込むくらいしかなく、単純な立ち回りになりやすいため相手としては対策が容易い。

らっかさんによるタイミングずらしなどの開拓が進めばランクアップのポテンシャルはあると考えられるが、現状は対策のしやすさからBランクの評価に落ち着いた。

Cランク

デデデ大王

体の大きさと技の遅さがとにかくネック。

体が大きいので飛び道具への対処が極めて難しく、ジャンプで技を交わすのも難しい。

技が遅いため反撃手段に乏しく、一方的に攻撃されて負けるパターンも多い。

ただ強みはあり、初期体力が多いこと、ハンマーカービィと比べて体が大きい分リーチが長く、技の数が多いため立ち回りの幅は意外に広い。

コンボパターンもいくつかあるため、1回でも攻撃を当てられれば一気に相手の体力を削りきれるポテンシャルはある。

汎用性が低かったり、対策が簡単のためCランクの評価をしているが、ステージが狭い、強い飛び道具を持っていない相手、など条件が揃えば十分活躍の場面はある。

スティック

技の発生が遅く、ダメージが低いため相手の体力を削り切るのが難しい。

加えて、棒の判定が小さくしゃがみやジャンプで交わされやすいのも弱点。

チーム戦やアイテムありであればスティックカービィのリーチの長さを活かしやすいが、1v1では発生が遅さが目立ち簡単にガードされるためリーチの長さを活かしにくい辛いところ。

ただ強みは十分あり、リーチの長さを活かした壁際での攻撃や、たけとんぼうによる対空性能、たかとびざつきによる逃げ性能、接近戦で素早く出せるカウンターのきゅうそのかまえなど、技自体は揃っている。

発生の遅さとダメージの低さから不利なキャラクターが多くCランクの評価をしているが、リーチの短いキャラクターやボムカービィやカッターカービィなど飛び道具持ちでも飛び道具毎攻撃できる相手であれば十分活躍は期待できる。

ソード

リーチはそこそこあるものの、技のダメージが低めで、コンボが思ったよりも決めるのが難しいためダメージレースで負けやすい。

技についても全体的に性能がメタナイトの方が優秀で、明確な差別化が難しい。

メタナイトの持っていない技としてはかぶとづきがあり、このかぶとづきを活かした有効な立ち回りが確立されればトーナメントでも使用する価値は出てくるかもしれないが、現状はダメージの低さから有利に立ち回れるキャラクターがほとんどいないため、Cランクの評価に落ち着いた。

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