デデデ大王

開放条件

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デデデ大王の特徴

空気弾 飛び道具 コマ投げ カウンター
あり あり なし なし

長所

  • 体力が他のキャラクターより30高い
  • ピンチ状態も他のキャラクターより+10高いため、ピンチ補正の恩恵を受けやすい(ダメージが1/4になる)
  • ダメージがとても高い
  • コンボも狙えるため、ひとたび攻撃を当たられれば大きくダメージを与えることができる
  • 体が大きい分リーチが長い
  • 掴みの長さがカービィと比べてわずかに長い(マホロアよりは短い)

短所

  • 他のキャラクターよりも歩き、ダッシュ、空中移動が遅い
  • 体が大きくて攻撃に当たりやすい
  • 他のキャラクターであればしゃがみで避けられる技を避けられない
  • 攻撃の発生が遅い

技解説

技の出し方を確認する

ハンマーたたき

コマンド
地上でB
ダメージ
ハンマー 32ダメージ
星 13ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
上側 12フレーム
前側 16フレーム
星 23フレーム
33フレーム
備考

発生は遅いものの、リーチはそこそこあるため、地上での牽制や置きとして最適な技。

ハンマーカービィと異なり、体の後ろ側には判定がないため真上にいる相手や後ろに回り込んだ相手を攻撃することはできない。必ず相手が前にいる状態で使おう。

ぐりぐりハンマー

コマンド
下+B
ダメージ
34ダメージ
(10ダメージ+8ダメージ×3)
発生フレーム 全体フレーム
9フレーム 51フレーム
備考

ダメージの高い多段技。

判定が小さく、全体フレームも長いため、立ち回りで使うのは難しい。

ダメージはとても高いため、コンボの締めに使うのがオススメ。空中でも使えるため、少し中に浮いた相手に対してジャンプから使うのも有効。

壁際のヘッドスライディングから繋げたりと、コンボパーツとして活躍する。

ジャイアントデデデスイング

コマンド
ダッシュ中に地上でB
ダメージ
41ダメージ
(8ダメージ+5ダメージ×3+18ダメージ)
発生フレーム 全体フレーム
18フレーム 63フレーム
備考
発動中に上+Bでばくれつデデデハンマーなげに派生
しゃがみで避けられる
後隙をしゃがみでキャンセル可能

地上で使える突進技。全体的にダメージが高く、ヒットすれば大きなリターンが期待できる。

しかし発生が遅いため、ただ相手に突っ込むようにして使ってもガードされて反撃される場合が多い。

突進や多段技という性質を活かして、着地狩りや回避狩り、ジャンプ狩りを狙って使うのが有効。

多段技のためガードする場合は長い時間ガードをし続けなければいけないため、ガードゲージが残り少ない相手に対して振るのも強い。

ガードされた場合は、ばくれつデデデハンマーなげに派生することで、ガード中の相手を吹き飛ばして間合いを離すことができる。空振りしても派生することで、逃げた相手を深追いすることができるため、相手が前にいる状態であれば、基本的にはばくれつデデデハンマーなげに派生しておくと良い。

ハンマーカービィとは異なり、デデデ大王の体が大きい分判定も大きくなっているため、ごく・だいしゃりんからのコンボパーツとしても使える。

後隙はしゃがみでキャンセルすることができるので、積極的に狙っていこう。

ばくれつデデデハンマーなげ

コマンド
ダッシュ中またはジャイアントデデデスイング中に地上で上+B
ダメージ
単発ヒット 35ダメージ
コンボからのヒット 24ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
48フレーム 78フレーム
備考
しゃがみで避けられる

デデデ大王の飛び道具技。

発生はとても遅く、弾速も遅いためヒットすることは少ないが、ヒットすれば高いダメージが期待できる。

同じ理由で、牽制技としてはあまり機能しない。コンボパーツや逃げた相手を深追いする時などに使うのが基本。

ジャイアントデデデスイングがヒットすれば、そこからの派生でばくれつデデデハンマーなげが繋がる場合もあるため、このコンボは積極的に狙っていこう。

だいしゃりん

コマンド
空中でB
ダメージ
24ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
前側 14フレーム
後ろ側 17フレーム
26フレーム
備考
地上に着地している場合はジャンプでキャンセル可能

ごく・だいしゃりんと比較するとリーチの長さや持続の短さに劣るが、ヒットすると相手を上に飛ばしてくれるため、高ダメージのコンボに繋げやすい。

デデデ大王の場合は、ハンマーたたきなどが繋がる。

技の途中で地上に着地していればジャンプでキャンセルが可能で、ヒットした瞬間にジャンプでキャンセルすることで、再びだいしゃりんを繋げたり、ぐりぐりハンマーなどのような別の技に繋げるのも強い。

直接コンボを狙わなくても、相手を浮かすことができるので、ごく・だいしゃりんで着地狩りの展開も作れる。

ごく・だいしゃりんと比べると少々当てにくいため無理して狙う必要はないが、ヒットした場合はコンボを狙うなり、着地狩りを狙うなりして、展開有利を活かした立ち回りを意識しよう。

ハンマーカービィと異なり、後ろ側に攻撃判定に出るまでに少し時間がかかる。

ごく・だいしゃりん

コマンド
ダッシュ中に空中でB
ダメージ
32ダメージ
(19ダメージ+13ダメージ)
発生フレーム 全体フレーム
14フレーム 28フレーム
備考
地上に着地している場合はジャンプでキャンセル可能

デデデ大王の要の技。

ダメージが高く、判定が広く円形に出ていて、空中や台上にいる相手に対して非常に有効。

ハンマーカービィよりも判定が広く、グリーングリーティングの台下の相手にも技を当てることができる。

デデデ大王としては、この技を振りまくるのが立ち回りの基本となる。これを振りまくるだけで相手はジャンプがしづらくなり、ガードを強要することができる。

ヒットすると相手は横方向に飛んでくれるため、続けてごく・だいしゃりんを狙えたり、壁に追い込めるためハンマーたたきでプレッシャーを与えるムーブにも移れる。ヒットすればダメージだけでなく、展開がよくなる点も優秀。

この技を多く振るには、ダッシュ維持の知識が大事になってくるため、テクニック記事に記載されているダッシュ関連の内容は覚えておこう。

おにごろしデデデハンマー

コマンド
地上で上+BまたはBチャージ
[チャージ時間 1段階目]81フレーム~130フレーム
[チャージ時間 2段階目]131フレーム~550フレーム
[チャージ時間 3段階目]551フレーム
ダメージ
チャージなし 36ダメージ
チャージあり 1段階目 48ダメージ
チャージあり 2段階目 76ダメージ
チャージあり 3段階目 8ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
上側 24フレーム
前側 30フレーム
チャージ後 上側 1フレーム
チャージ後 前側 7フレーム
チャージなし 69フレーム
チャージ後に攻撃発動 45フレーム
備考

チャージ技で、チャージすればするほどダメージが高くなる。

一見ネタ技に見えるが、発生フレームはそこまで遅いわけではなく、ダメージがとても高いため狙う価値は十分にある。

特に着地狩りの展開などチャージに余裕がある時は、チャージだけしておき相手の着地にプレッシャーをかけるムーブは意外に強い。特にチャージした後であれば攻撃判定は1フレームから出現するため、十分当てられる可能性はある。

他にも台上にいる相手やジャンプから突っ込んでくる相手、ホバリングで低空飛行している相手など、相手が素早く動けない状況でチャージなし振るとヒットする可能性が高い。

常に狙うのは危険だが、相手の状況を見て適切に使えば大きなリターンを獲得できるため、チャンスは常に伺うようにしよう。

ヘッドスライディング

コマンド
ダッシュ中に地上で下+B
ダメージ
31ダメージ
(24ダメージ+7ダメージ)
発生フレーム 全体フレーム
10フレーム 74フレーム
備考
スーパーデデデジャンプもしくはグリグリハンマーに派生可能

発生が速めの突進技で、奇襲に向いている。

ガードされても最終段をガードさせられれば相手を大きく吹き飛ばすため、不利な状況になりにくい。持続もかなり長いので、相手としては途中でガードを解除するとヒットしてしまうため、最後までガードする必要がある。

この技を当てて相手を壁際まで運ぶことができれば、スーパーデデデジャンプやぐりぐりハンマーなどのコンボに繋げられるため、大ダメージが期待できる。

台上から使えば、上から相手にのしかかるように攻撃することが可能。こうすれば相手はジャンプで交わすことができないため、対処が難しくなる。

全体フレームが長いので空振りするとリスクが大きいが、リターンが高いため狙う価値は十分にある。

スーパーデデデジャンプ

コマンド
地上で下上+B
ダメージ
1回目のジャンプ 上昇中 17ダメージ
1回目のジャンプ 下降中 30ダメージ
2回目のジャンプ 上昇中 22ダメージ
2回目のジャンプ 下降中 34ダメージ
3回目のジャンプ 上昇中 25ダメージ
3回目のジャンプ 下降中 38ダメージ
着地時の星 13ダメージ
発生フレーム 着地硬直フレーム
出だし16フレーム
星 着地から4フレーム
20フレーム
備考
着地前は左右に移動可能
上昇終了以降は回避でキャンセル可能
着地時に再度↓↑Bでダメージを上げてスーパーデデデジャンプができる
着地時の星はしゃがみで避けられる

大ジャンプして相手を攻撃する技。

着地時の攻撃判定に目が行きがちだが、着地での攻撃はチーム戦や乱戦ならまだしも、1v1ではほとんど当てられない。

それよりも、ジャンプの上昇中にも攻撃判定があるのがミソで、対空として機能する。

真上にいる相手を攻撃するように使うと、うまく機能する。空振りしても回避でキャンセルできるため、着地を狩られないようにキャンセルはしっかり取り入れていこう。

素早く高いところにジャンプしたい時にも使えるため、移動手段としての使いみちも覚えておこう。

また、着地時に再度↓↑Bを押すことでダメージを少しだけ上げて再度スーパーデデデジャンプを使うことができる。使える場面は少ないが、仕様として覚えておこう。

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