移動関連
歩き
コマンド | |
左右 | |
備考 | |
デデデ大王のみ他のキャラクターよりも歩きが遅い |
移動する時の基本動作。
スティックだとゆっくり倒さないと歩きにならないため入力がやや難しいが、十字キーだと1回押すだけで歩きになる。
スティックでうまく歩きが出ない場合は、十字キーを使うと安定する。
ダッシュ
コマンド | |
スティックをはじくまたは十字キーの左または右を2回入力 |
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備考 | |
ダッシュ攻撃はダッシュの2フレーム目から発動可能 ガード、ジャンプ、掴み、しゃがみでキャンセル可能 デデデ大王のみ他のキャラクターよりもダッシュが遅い |
素早く移動するために使う動作。
ダッシュすると速く動けるだけでなく、キャラクターはダッシュ状態になる。
ダッシュ状態になると、ダッシュ攻撃を発動できるようになる。
ダッシュ攻撃はほんの少しでもダッシュを挟まないと出すことができないため、ダッシュと攻撃ボタンを同時押しで出そうとすると不発する場合があるので気をつけよう。
ダッシュ状態はジャンプしても保存されていて、パラソルやヨーヨーなど空中ダッシュ攻撃を使う場合はダッシュをしてからジャンプ(ダッシュジャンプ)をする必要がある。
ダッシュジャンプ後に空中回避してもダッシュ状態は保存される。
着地またはホバリングを挟むと、ダッシュ状態はキャンセルされる。
振り向き
コマンド | |
左右反対方向に、スティックを軽く傾けるまたは十字キーを入力 |
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備考 | |
振り向き判定は1フレーム 振り向き後の行動は振り向きの2フレーム目から可能(反対方向+攻撃を同時に入力しても振り向いて攻撃はできない) |
反対に振り向く行動。
地上だけでなく、空中にいる時でもいつでも左右に向きを変えることができる。
反対方向に攻撃したい時は、振り向きと攻撃が同時入力だと振り向いて攻撃してくれないので、キャラクターが振り向いてから攻撃するように意識しよう。
ジャンプ関連
ジャンプ
コマンド | |
地上でA | |
備考 | |
Aを押した次のフレームから空中にいる状態になる Aを押す長さでジャンプの高さを調節可能 |
上昇するために使う動作。
Aボタンを押す長さで、ジャンプの高度を調節することができる。
空中攻撃を出す時や相手の攻撃を交わす時など、様々な場面で使う。
ホバリング
コマンド | |
空中でA | |
備考 | |
– |
空中でさらに上昇する時に使う動作。
また、ホバリング中はフワフワするため空中での移動手段としても使える。
ホバリング状態を続けると、徐々に上昇しにくくなり、合計で約3秒ほど続けると徐々に下降し始める。一度着地するとホバリングの時間はリセットされ、再び上昇するホバリングを使えるようになる。
一部のキャラクターを除いて、ホバリング中は移動と空気弾以外の行動ができななり、かなり行動が制限される。
攻撃を喰らってもホバリングは解除されないため、長い時間ホバリング状態を維持するのはオススメしない。
上昇や移動が終わったら、できるだけ空気弾を打ってしまって通常の状態に戻したほうがいい。
空気弾
コマンド | |
ホバリング中にB | |
ダメージ | |
Bボタンで発射 10ダメージ 着地で発射 8ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
Bボタンで発射 7フレーム 着地で発射 4フレーム |
13フレーム |
備考 | |
ホバリング中に着地すると自動で空気弾を発射(この時は発生4フレーム) ビートルカービィ、バンダナワドルディ、グーイ、マホロア、メタナイトは空気弾を打てない |
多くのキャラクターで持っている共通の飛び道具。
当てれば相手を怯ませることができるため、コンボ始動やコンボパーツとして機能する。
飛び道具技を持たないハンマーなどでは、貴重な飛び道具として重宝する。
一部のキャラクターは空気弾を打てないため注意。
急降下
コマンド | |
空中で下を2回入力 |
空中から素早く落下したい時に使う動作。ジャンプの上昇中でも急降下をすることができる。
台からすぐに降りたい時や早く地面に着地したい時に使える。
ガード・回避関連
ガード
コマンド | |
L or R(ガードボタン) | |
発生フレーム | 解除硬直フレーム |
1フレーム | 1フレーム |
備考 | |
ジャンプ、掴み、回避でキャンセル可能 |
相手の攻撃を防ぐ時に使う動作。掴み攻撃は防げない。
ガード中はガードゲージが表示され、ガードゲージがある内はガードすることができる。
ガードは約3秒間(172フレーム)張ることができる。減ったガードゲージはガードしていない間に自動で回復する。おおよそガードした時間の2倍経過すれば元に戻る(例:3秒ガードしたら、6秒ガードしなければ大体元のゲージに戻る)。
ガードブレイク
コマンド | |
L or R(ガードボタン)を一定時間押し続ける | |
発生フレーム | 解除硬直フレーム |
1フレーム | 1フレーム |
備考 | |
レバガチャで硬直時間の短縮が可能 |
ガードゲージがなくなるとガードブレイクとなり、一定時間動けなくなる。
ガードゲージは攻撃によって減ることはないが、多段技などのガードする時間が長い攻撃を喰らうとガードブレイクに繋がりやすい。
ガードブレイクしてしまうと相手に大技を当てられてしまうので、ガードのしすぎには気をつけよう。
その場回避
コマンド | |
ガード中に上 or 下、または空中でL or R(ガードボタン) | |
無敵フレーム | 全体フレーム |
1〜20フレーム | 28フレーム |
備考 | |
地上と空中で性能はかわらない |
相手の攻撃を交わす時に使う動作。
相手の攻撃と掴みどっちも交わしたい時やガードゲージが少ない時に使える。
ただし、回避の終わり際には無敵のない無防備な時間も存在するため多用は禁物。
横回避
コマンド | |
ガード中に左 or 右、または空中でL or R(ガードボタン)+左 or 右 | |
無敵フレーム | 全体フレーム |
1〜27フレーム | 34フレーム |
備考 | |
地上と空中で性能はかわらない ベルカービィのみ回避することができない |
その場回避よりも無敵時間が長いため、持続の長い攻撃も交わしやすい。
地上空中問わず何度も使うことができるため、移動手段としても使える。
相手の飛び道具をくぐり抜けながら相手に近づく時に有効。
しゃがみ関連
しゃがみ
コマンド | |
地上で下 | |
備考 | |
– |
姿勢を低くする動作。主に相手からの攻撃を避ける時に使える。
一部の攻撃は、しゃがむだけで避けることができる(例:スティックカービィのぼう など)。
バウンド
コマンド | |
高いところから落下する | |
備考 | |
着地時に下を入力することでキャンセル可能 |
高いところから落下して着地するとキャラクターがバウンドする。
ダッシュ状態からバウンドした場合はダッシュ状態は維持されているため、バウンド中に空中ダッシュ攻撃を出すことできる。
バウンドは着地時に下入力をすることでキャンセルすることができる。
着地してからガードをしようと思ったらバウンドしてしまい、攻撃に当たってしまうことがあるので、できるだけ下入力でキャンセルするように意識しよう。
スライディング
コマンド | |
しゃがみながらA | |
ダメージ | |
4ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
5フレーム | ヒットしない場合 35フレーム ヒット後の硬直 32フレーム |
備考 | |
台から飛び出すように使うと台から降りた時点でキャンセルされる |
姿勢を低くしながら移動できるため、移動手段として使うのが一般的。移動速度がそこそこ速く、短い距離を瞬時に移動したい場合はダッシュよりも有効な移動手段となる。
攻撃手段としても使えるが、当てても相手は怯まないため反撃される可能性が高いためあまりオススメしない。
ボムカービィのボムやマホロアのまりょくきゅうなどの飛び道具を壊すことができるため、遠距離から飛び道具を打つ相手に近づく手段としても使える。
台降り
コマンド | |
台上で下 | |
備考 | |
下入力から8フレーム目に空中状態になる(台から降りれる) |
台の上でしゃがむことで台をすり抜けて降りることができる。
しゃがみは8フレーム(約0.1秒)必要なため、一瞬しゃがんだだけでは降りれない。
反対に、8フレーム経過する前であれば、スライディングなどの下入力の行動ができる。
掴み関連
ほおばり/つかみ
コマンド | |
Y | |
ダメージ | |
投げ 14ダメージ 投げた相手をステージ端に当てる 8ダメージ 攻撃に当てる 20ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
8フレーム | 空振りの場合 52フレーム 相手を投げたあと 37フレーム |
備考 | |
マホロアのみ他のキャラクターより掴みのリーチが長い |
ガードの相手に対して有効な攻撃手段。空中にいる相手は掴めない。
お互いが掴みを打ち合った場合は、相打ちとなりお互い不発になる。
相打ちの場合は不発(相打ちのフレーム調べる)
投げた相手をステージ端や他のキャラクターにぶつけると追加で8ダメージ与えられる。
さらに、投げた相手を仲間の攻撃やアイテムなどの攻撃判定に当てると追加で20ダメージ与えられる。
そのため、相手を掴んだら基本的にはステージ端や他の攻撃に対して投げた方がお得。
アイテム関連
くちうつし
コマンド | |
回復をアイテムを取った後に仲間と接触する | |
無敵フレーム | 全体フレーム |
1~40フレーム | 41フレーム |
備考 | |
空中でも発動可能 |
チーム戦でのみ、回復アイテムを取った後に仲間と接触するとくちうつしが自動で発動して、仲間にも取った回復アイテムの回復量を与えることができる。
おおよそアイテムを取ってから5秒以内に仲間に触れられればくちうつしが発動する。
くちうつし中は基本的に無敵がついているため相手からの攻撃を受けないが、全体フレームが終わる1フレーム前は無敵がついていないため、全体に安全というわけではない。
アイテムありのチーム戦ではとても重要な動きなので、意識しよう。
アイテム投げ
コマンド | |
アイテムを持った状態でB長押ししながら、上下で角度を変更可能 |
タイマーダイナマイトやゴルボールなど手に持てるアイテムは、B長押しで投げる角度を変更することができる。投げる距離も長くなる。
台の上や下に投げたい時や障害物を避けながら投げたい時に使える。
ゴースト
3人以上での対戦の場合、体力が0になってしばらくするとゴーストになる。
ゴースト中は常に浮遊しながら動くことができる。
相手に攻撃を当てると、最大体力の10%を回復して復活することができる(ハンデ戦ふつうの場合は体力22で復活)。
体力が0になる回数が多くなると、ゴーストになるまでの時間が少しづつ長くなる。
ドロン
コマンド | |
A長押し→Aをはなして解除 | |
ダメージ | |
– | |
無敵発生フレーム | 解除フレーム |
9フレーム | 31フレーム |
備考 | |
– |
姿を消しながら移動できる技。
ドロン中は無敵のため、相手の攻撃を受けることはない。
ドロンで相手に近づいて、攻撃を狙うのが基本の動きになる。
はたき
コマンド | |
B | |
ダメージ | |
6ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
16フレーム | 39フレーム |
備考 | |
– |
リーチが短く、相手にほぼ密着していないと当たらない。
ドロンで相手に近づき、相手の攻撃中や攻撃後の後隙に当てることを意識すると当てやすい。
おうふくはたき
コマンド | |
Bチャージ [チャージ時間]31フレーム |
|
ダメージ | |
1発目 6ダメージ 2発目 6ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
1発目 3フレーム(チャージ時間含まず) 2発目 33フレーム(チャージ時間含まず) |
60フレーム(チャージ時間含まず) |
備考 | |
チャージ中は左右に方向転換可能 |
チャージすることで、2回攻撃を出すことができる。
チャージに時間はかかるものの、チャージしてしまえば素早く攻撃を出すことができるのが特徴。
2発目の攻撃は、前進しながら打ってくれるためリーチが長い。
チャージが必要なためやや当てづらさはあるが、余裕がある時は狙ってみよう。
たいあたり
コマンド | |
ダッシュ中にB | |
ダメージ | |
6ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
19フレーム | 75フレーム |
備考 | |
– |
発生は遅いものの、ゴーストの攻撃の中ではリーチが長く当てやすい。
当てられそうな距離まで近づいたら、積極的に狙っていこう。
ハンデ
ハンデを設定することで、HPゲージの残量、ガードゲージの残量、オートガードの有無が変化する。
ハンデには「めちゃキビ・キビシイ・ふつう・あまい・めちゃあま」の5種類があり、HPゲージ、ガードゲージ、オートガードの有無への影響は以下の表の通りになる。
ハンデ | HPゲージ ※()内はデデデ大王の場合 |
ガードゲージ ※ガードができる時間 |
オートガードの有無 |
めちゃキビ | 110(125) | 86フレーム (約1.25秒) |
なし |
キビシイ | 165(187) | 120フレーム (2.00秒) |
なし |
ふつう | 220(250) | 172フレーム (約3.00秒) |
なし |
あまい | 264(300) | 240フレーム (5.00秒) |
あり |
めちゃあま | 330(375) | 400フレーム (約6.66秒) |
あり |
HPゲージ
HPゲージの残量は、めちゃキビほど少なく、めちゃあまほど多い。
めちゃキビ、キビシイ、ふつうの場合は、最大HPが220となるため、キビシイやめちゃキビの場合でも回復アイテムを取ることでHPを220まで回復することができる。
めちゃあま、あまいの場合は、それぞれの最大HPが264、330まであるため、回復アイテムを取ることでそれぞれの最大HPまで回復することができる。
ガードゲージ
ガードゲージの残量は、めちゃキビほど少なく、めちゃあまほど多い。
めちゃキビの場合、ふつうに比べ半分以下の時間しかガードすることができない。
反対にめちゃあまの場合、ふつうに比べ倍以上の時間をガードすることができる。
下の動画は、1回目の場面はふつう・キビシイ・めちゃキビのガードをできる時間を比較していて、2回目の場面はふつう・あまい・めちゃあまのガードできる時間を比較している。動画だとよくわかるが、ハンデによるガード時間の影響は大きい。
オートガード
あまい、めちゃあまにした場合は、自動でジャストガードをしてくれるオートガードが確率で発動する。
通常のガードとは異なり、空中でもオートガードが発動する場合がある。
オートガードで発動したガードは発動してから25フレーム後に自動で解除されるが、オートガード後にガードボタンを押すことで、継続してガードができる。
発生の確率は、めちゃあまの方が高い。
下の動画は、ハンデをあまいに設定した黄色カービィと、めちゃあまに設定した青カービィに対して攻撃をしている様子になっている。あまいに設定した方はたまにしかオートガードしないに対して、めちゃあまに設定した方は高頻度でオートガードをしている。