スティック

開放条件

最初から使用可能

スティックの特徴

空気弾 飛び道具 コマ投げ カウンター
あり なし なし あり

長所

  • リーチが長
  • 対空が非常に強い
  • たかとびざつきによる暴れや逃げの性能が高い

短所

  • 攻撃の発生が遅く、全体フレームが長いため、反撃をもらいやすい
  • 判定が小さく、一部の攻撃はしゃがみで避けられる

技解説

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ぼう~(うらぼう)~ぼうじゅつらんぶ

コマンド
ぼう~ぼうじゅつらんぶ B→B→B→B
うらぼう ぼう中に後ろ+B
ダメージ
ぼう~ぼうじゅつらんぶ 30ダメージ
(10ダメージ+2ダメージ×4+12ダメージ)
うらぼう~ぼうじゅつらんぶ 32ダメージ
(12ダメージ+2ダメージ×4+12ダメージ)
発生フレーム 全体フレーム
ぼう 16フレーム
ぼうじゅつらんぶ 1段目 41フレーム
ぼうじゅつらんぶ 2段目 51フレーム
ぼうじゅつらんぶ 最終段 95フレーム
ぼう~うらぼう 42フレーム
ぼう 30フレーム
ぼうじゅつらんぶ 1段目 49フレーム
ぼうじゅつらんぶ 2段目 74フレーム
ぼうじゅつらんぶ 最終段 120フレーム
ぼう~うらぼう 54フレーム
備考
最終段は左右の向き変更可能
ぼう、うらぼう、ぼうじゅつらんぶの最終段以外はしゃがみで避けられる

スティックカービィの主力技のひとつ。

スティックカービィの中では発生が速く、後隙も短いため牽制に便利。当たればぼうじゅつらんぶまで確定するためダメージも期待できる。

ぼうをガードされた場合は、一度攻撃をやめて様子を見るかぼうじゅつらんぶ1段目までを出して相手を固めるのが有効。

攻撃をやめた場合は、タイミングを少しだけ空けてぼうをすることで、ガードを解除したり、ジャンプで逃げようとした相手に攻撃を当てることができる。

ぼうじゅつらんぶ1段目を出してガードされた場合は、ここで一度攻撃を止めるのがオススメ。

ガード中の相手を掴みにいったり、もう一度ぼうを振って相手がガードを解除した瞬間に差し込んだりと読み合いに持ち込める。

ぼうのリーチが長いため、安全に読み合いを仕掛けられるのが強力。読み合いに負けても反撃を喰らうことはほとんどないため、少し距離を置いたところからぼうとぼうじゅつらんぶ1段目で一方的な択を迫るのがスティックカービィの基本的な立ち回りとなる。

しゃがみで避けられてしまうため、しゃがみを使う相手にはしゃがみでは避けられないにょういぼうせんりも使って牽制しよう。

ぼうはヒットすれば、ぼうじゅつらんぶの最終段まで繋げるのも良いが、ぼうじゅつらんぶの3段目まではたけとんぼうが確定し、ダメージがぼうじゅつらんぶを最終段まで繋げるより高く、相手を浮かすことができて着地狩りの展開を作れるため狙っていきたい。

また、空中の相手に向かってジャンプから使ってヒットさせられれば、こちらもたけとんぼうに繋げやすくなるため、ジャンプ読みやホバリング中の相手に向かって狙うのも有効だ。

たかたかぼう

コマンド
上+B
ダメージ
15ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
根本 10フレーム
棒本体 17フレーム
30フレーム
備考
ぼう、さこんうこんの後隙をキャンセルして発動可能

対空に使える技。

同じく対空に使えるたけとんぼうと比べると、全体フレームが短いため気軽に対空したい時に使える。ファイターカービィやレスラーカービィ等の急降下技による暴れを持つキャラに対して置いておくと便利。

空中で使える点は大きく、たけとんぼうでは届かないまたは間に合わないくらい高いところにいる相手を追撃する時に使える。

判定が細く、直接当てにいくと外してしまう場合が多いので、相手の動く先に置くようにして打つのがおすすめ(僅差打ち)。

さこんうこん

コマンド
地上で下+B
ダメージ
通常 13ダメージ
地上攻撃キャンセル時 9ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
18フレーム 29フレーム
備考
ぼう、にょいぼうせんり、にょいぼうばんり、たかたかぼう、さこんうこんの後隙をキャンセルして発動可能
しゃがみで避けられる

発生がスティックカービの中では速く、全体フレームも短いため使いやすい技。

前後に当たり判定があるため、前にいる相手はもちろん、背後を取られた時のカバーとして使える。

ただし持続はそこまで長くないため、回避は狩りにくい。

ちなみに通常空中ではさこんうこんは使えないが、空中でのぼうまたはたかたかぼうからであればさこんうこんを出すことができる。着地や置き技の選択肢のひとつとして使えるが、当てにくいので積極的に狙う必要はない。

たかとびざつぎ

コマンド
空中で下+B
ダメージ
突いた棒 3ダメージ
棒のしなり部分 2ダメージ
ジャンプ中のカービィ本体 5ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
4フレーム 27フレーム
備考
Bを長押しするほど(最大33フレーム)で高く遠くに飛ぶ

スティックカービィの特徴的な技のひとつ。

真下に棒を突き出して攻撃して、そのままジャンプする。発生が速く、リーチも長めだがダメージは低い。

Bを押し続けてると棒がしなって攻撃判定が残るため、迂闊にガードを解除したりその場回避で避けようとした相手に当たることがある。

パラソルカービィのような斜め上に攻撃しづらいキャラクター相手だとピョンピョンするだけで相手を十分に揺さぶることができるため、そのようなキャラクターが相手の時は、この技でピョンピョン跳ねながら立ち回るのが基本になる。

発生の速さからコンボや攻撃を連続で当てられそうな時の暴れ技としても使える。

つくつくぼう

コマンド
たかとびざつき後に空中でB→B(押すタイミングで連打数が変化)
ダメージ
30ダメージ
(3ダメージ+2ダメージ×8+9ダメージ)
発生フレーム 全体フレーム
5フレーム 出し切りなし 34フレーム
出し切りあり 97フレーム
備考
Bを押すタイミングと回数で攻撃回数が変化する(タイミングはあくまで目安です)
①3段目まで出す 3段目が攻撃判定が出る前にBを押す
②5段目まで出す 何もしない
③6段目まで出す 3~5段目の攻撃判定が出る前にBを押す
④最終弾まで出す 5~6段目の攻撃発生が終わる前にBを押す 

たかとびざつきから派生する多段技。

攻撃範囲は広く、全て当たればダメージは高い。多段技のため、回避にも強い。

最後まで出し切ると全体フレームも長くなってしまうため、避けられた時に反撃をもらいやすくなってしまう。最終段まで当たらなそうであれば最後まで出しきらずに途中で攻撃をやめよう。

また、相手の近くで当てないと相手は外側にスティックを傾けるだけで全段ヒットを免れることができる。攻撃が当たったとしても油断せずに、リーチのギリギリで当たった場合などは最終段まで出しきらないように気をつけよう。

にょうぼうせんり/にょいぼうばんり

コマンド
ダッシュ中に地上でB
[チャージ時間]33フレーム以上 にょいぼうばんりに派生
ダメージ
にょいぼうせんり 16ダメージ
にょいぼうばんり 26ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
にょいぼうせんり 19フレーム
にょいぼうばんり 6フレーム(チャージ時間含めず)
35フレーム
備考
チャージ中は左右に移動可能

踏み込んで棒を伸ばす突進技。

リーチがとても長いため、ぼうやさこんうこんの当たらない位置にいる相手に対して差し込む時に使える。こちらはぼうやさこんうこんと異なり、しゃがんでいる相手にも当たる。

遠くの相手に対する着地狩りとしても有効。ただし判定はやはり小さいため、しっかり当てれるように攻撃のタイミングには少し注意を払おう。

カービィ自体も踏み込んでしまうため、相手との間合いが詰まってしまう点は注意。本来スティックカービィはリーチを活かした中距離戦を好むが、にょいぼうせんりをガードされたりすると近距離戦になってしまうことがあり、状況が不利になることがある。

そのため気軽に振れる技ではないため、使い所は気をつけよう。

にょういぼうばんりは通常の立ち回りで狙えることは少ないが、ホバリングの時間が切れて着地が確定している相手やガードブレイク中の相手に対してなど、有効に使える時もあるため覚えておこう。

たけとんぼう

コマンド
地上で下上+B
ダメージ
34ダメージ
(7ダメージ+3ダメージ×9)
発生フレーム 全体フレーム
10フレーム 51フレーム
備考

スティックカービィの大技のひとつ。

上方向に対しての判定が非常に広く、多段技のため持続も長め、ダメージも高いと対空性能が非常に強い。真上にいる相手に対しては積極的に使っていきたい。

ぼうまたはぼうじゅつらんぶの最終段以外からも確定コンボで繋がるため、コンボパーツとしても非常に強力。

また攻撃が当たった後は相手を横に飛ばしてくれるため、着地をにょうぼうせんりやにょうぼうばんりで狩れる状況を生み出してくれる。

壁際に追い詰めた相手であれば、壁から抜け出すために上を通りたくなるため、ぼうやさこんうこんで相手を壁端に寄せて、ジャンプを誘ってたけとんぼうを当てられると理想的。

スティックカービィのダメージソースなので、ドンドン当てにいこう。

注意点として、全体フレームが長いため空振りすると反撃をもらってしまう。真上を通るフリをして、すぐに着地するフェイントを仕掛けられると簡単に狩られてしまうため、相手が真上に来たかどうかはしっかり判断した上で狙おう。

きゅうそのかまえ

コマンド
地上で下を押しながらLまたはR(ガードボタン)
ダメージ
23ダメージ
発生フレーム 全体フレーム
カウンター受付開始 4フレーム
カウンター攻撃 9フレーム
カウンター発動なし 58フレーム
カウンター発動後 44フレーム
備考
カウンター受付時間は4フレーム~24フレームまで

カウンター技。ニンジャカービィと異なり地上でのみ発動可能。

カウンターだけあってダメージは高いが、横のリーチがやや短め。

後隙も大きいため相手の攻撃タイミングを完全に把握していないと難しい。

積極的に狙える技ではないが、貴重な接近戦に置いて発生の速い技でもあるため、相手に密着された時などは狙ってみるのも良い。

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