開放条件
ファイターズランクを13まで上げる
ハンマーの特徴
空気弾 | 飛び道具 | コマ投げ | カウンター |
あり | なし | なし | なし |
長所
- 技の単発ダメージが高く、コンボまで繋げられると大ダメージを期待できる
- ごく・だいしゃりんの判定が強く持続が長いため、対空や着地狩りなど空中にいる相手に対して大きなリスクをつけられる
短所
- 飛び道具がなく、リーチもやや短めのため、接近戦でしか戦えない
- コマ投げやリーチの長い技、発生の速い突進技がないため、相手のガードを崩しにくく、地上の相手にリスクを付けるのが難しい
技解説
ハンマーたたき
コマンド | |
地上でB | |
ダメージ | |
ハンマー 30ダメージ 星 12ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
上側・後ろ側 7フレーム 前側 11フレーム 星 19フレーム |
29フレーム |
備考 | |
地面のないところに向かってハンマーたたきをしても星は出現しない |
単発で30ダメージととても威力の高い地上技。
発生の速さも悪くなく、置き技としてや、反撃に使いやすい。
デデデ大王のハンマーたたきと比べて振りかぶりが大きいため、真後ろにや真上に立っている相手にもヒットするため、相手のダッシュ攻撃をガードして相手が後ろに回り込んだところを反撃したり、上から攻撃しようとしてきた相手に対して対空したりと、用途が広い。
上から下に向かって判定が出るため、壁に追い詰めた相手に対してハンマーたたきを連打するだけで、ジャンプで抜けようとしてもハンマーに当たってしまうため、相手としてはかなり抜けづらい状況になる。
ハンマーたたきをした後は星が出現して、この星にも攻撃判定がある。この星が中々に優秀で、ボムカービィのボムを被爆しないで壊したり、相手の突進技を安全に止めたりと、判定の強さと持続の長さを活かして相手を牽制できる。
地上にいる相手に対して安全にプレッシャーを与えられる技なので、ハンマーたたきの間合いに入ったら積極的に狙っていきたい。
ぐりぐりハンマー
コマンド | |
下+B | |
ダメージ | |
34ダメージ (10ダメージ+8ダメージ×3) |
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発生フレーム | 全体フレーム |
9フレーム | 50フレーム |
備考 | |
– |
ダメージの高い多段技。
判定が小さく、全体フレームも長いため、立ち回りで使うのは難しい。
ダメージはとても高いため、コンボの締めに使うのがオススメ。空中でも使えるため、少し中に浮いた相手に対してジャンプから使うのも有効。
ジャイアントスイング
コマンド | |
地上でダッシュ中にB | |
ダメージ | |
34ダメージ (6ダメージ+4ダメージ×3+16ダメージ) |
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発生フレーム | 全体フレーム |
17フレーム | 58フレーム |
備考 | |
– |
地上で使える突進技。全体的にダメージが高く、ヒットすれば大きなリターンが期待できる。
しかし発生が遅いため、ただ相手に突っ込むようにして使ってもガードされて反撃される場合が多い。
突進や多段技という性質を活かして、着地狩りや回避狩り、ジャンプ狩りを狙って使うのが有効。
多段技のためガードする場合は長い時間ガードをし続けなければいけないため、ガードゲージが残り少ない相手に対して振るのも強い。
闇雲に使うのではなく、相手のクセやタイミングを見計らって狙うようにしよう。
だいしゃりん
コマンド | |
空中でB | |
ダメージ | |
22ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
13フレーム | 26フレーム |
備考 | |
地上に着地している場合はジャンプでキャンセル可能 |
ごく・だいしゃりんと比較するとリーチの長さや持続の短さに劣るが、ヒットすると相手を上に飛ばしてくれるため、高ダメージのコンボに繋げやすい。
技の途中で地上に着地していればジャンプでキャンセルが可能で、ヒットした瞬間にジャンプでキャンセルすることで、再びだいしゃりんを繋げたり、ぐりぐりハンマーなどのような別の技に繋げるのも強い。
直接コンボを狙わなくても、相手を浮かすことができるので、ごく・だいしゃりんで着地狩りの展開も作れる。
ごく・だいしゃりんと比べると少々当てにくいため無理して狙う必要はないが、ヒットした場合はコンボを狙うなり、着地狩りを狙うなりして、展開有利を活かした立ち回りを意識しよう。
ごく・だいしゃりん
コマンド | |
ダッシュ中に空中でB | |
ダメージ | |
25ダメージ (13ダメージ+12ダメージ) |
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発生フレーム | 全体フレーム |
13フレーム | 28フレーム |
備考 | |
地上に着地している場合はジャンプでキャンセル可能 |
ハンマーカービィの要の技。
ダメージが高く、判定が広く円形に出ていて、空中や台上にいる相手に対して非常に有効。
ハンマーカービィとしては、この技を振りまくるのが立ち回りの基本となる。これを振りまくるだけで相手はジャンプがしづらくなり、ガードを強要することができる。
ヒットすると相手は横方向に飛んでくれるため、続けてごく・だいしゃりんを狙えたり、壁に追い込めるためハンマーたたきでプレッシャーを与えるムーブにも移れる。ヒットすればダメージだけでなく、展開がよくなる点も優秀。
この技を多く振るには、ダッシュ維持の知識が大事になってくるため、テクニック記事に記載されているダッシュ関連の内容は覚えておこう。
おにごろし火炎ハンマー
コマンド | |
地上で上+BまたはBチャージ [チャージ時間 1段階目]81フレーム~130フレーム [チャージ時間 2段階目]131フレーム~550フレーム [チャージ時間 3段階目]551フレーム |
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ダメージ | |
チャージなし 36ダメージ チャージあり 1段階目 48ダメージ チャージあり 2段階目 76ダメージ チャージあり 3段階目 8ダメージ 振りかぶった後の持続 4ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
上側 24フレーム 前側 30フレーム チャージ後 上側 1フレーム チャージ後 前側 7フレーム |
チャージなし 69フレーム チャージ後に攻撃発動 46フレーム |
備考 | |
– |
チャージ技で、チャージすればするほどダメージが高くなる。
一見ネタ技に見えるが、発生フレームはそこまで遅いわけではなく、ダメージがとても高いため狙う価値は十分にある。
特に着地狩りの展開などチャージに余裕がある時は、チャージだけしておき相手の着地にプレッシャーをかけるムーブは意外に強い。特にチャージした後であれば攻撃判定は1フレームから出現するため、十分当てられる可能性はある。
他にも台上にいる相手やジャンプから突っ込んでくる相手、ホバリングで低空飛行している相手など、相手が素早く動けない状況でチャージなし振るとヒットする可能性が高い。
常に狙うのは危険だが、相手の状況を見て適切に使えば大きなリターンを獲得できるため、チャンスは常に伺うようにしよう。