開放条件
ファイターズランクを37まで上げる
ベルの特徴
空気弾 | 飛び道具 | コマ投げ | カウンター |
あり | あり | なし | あり |
長所
- ガードがカウンター(イン・ベル)になるため、1フレームのカウンター技を持っている
- ジャストガードに成功した時のカウンターダメージが高い(24ダメージ)
- 空中でガードが出せる
- ガードの発生に掴み無敵がある
- 攻撃の判定が強い
- 技の単発ダメージが高い
短所
- 攻撃の発生が遅いため、反撃されやすい
- 回避がない(ただし、特殊な入力をすることで回避することが可能)
- ガード解除に隙があるため、掴み技(特に発生1フレームのコマ投げ)に弱い
- 確定コンボがないため、ダメージを稼ぎにくい
技解説
リンドン〜リンディンドン
コマンド | |
B→B連打 | |
ダメージ | |
リンドン 21ダメージ リンディンドン 3ダメージ×n発 リンディンドン 初ヒット15ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
リンドン 16フレーム リンディンドン 41フレーム |
リンドンまで 33フレーム リンディンドン1発目まで 58フレーム リンディンドン3発目まで 85フレーム |
備考 | |
空中でのリンドンはジャンプでキャンセル可能 リンディンドン9発目からは相手が上に飛ぶようになり、連続ヒットしにくくなる(それまでは横に飛ぶため連続ヒットしやすい) |
ベルの数少ない接近戦で使える技。
発生が遅いためコンボには繋げられないが、ダメージが大きいため1発当てるだけでも十分リターンが取れる。
判定が強く、相手を壁際に追い詰めた時に狙うとジャンプでも交わしにくいため大ダメージが狙える。
空中では、リンドンはジャンプでキャンセルできるため覚えておこう。
ティンカーメロディ
コマンド | |
リンドン後またはリンディンドン1発目にBチャージ [チャージ時間]リンドンからの場合54フレーム、リンドン~リンディンドン1発目からの場合79フレーム |
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ダメージ | |
28ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
3フレーム | 34フレーム |
備考 | |
チャージ中はガード、ジャンプ、回避、移動でキャンセル可能 リンディンドンの2発目以降はでチャージできない リンドン後の22フレーム目からチャージが開始する リンディンドン後の47フレーム目からチャージが開始する |
判定が広く、ステージによっては台上だけでなく台下の相手にも届く。
ただし、チャージが必要で発生が遅いため、直接当てにいくのは難しい。対空や回避狩りなど相手の動きを読んだ上で狙う必要がある。
ダメージは高いため、余裕がある時に狙っていこう。
ティンカーメロディチャージキャンセル
チャージ中は、ガード、ジャンプ、回避、移動でチャージをキャンセルできる。
これを利用して、リンドン後に一瞬だけチャージをしてから解除することで、リンドンの全体フレームが終わるより速く次の行動に移ることができる。
リンドン後は一瞬だけBを長押しするようにして、後隙を短くするように意識しよう。
ノックドン
コマンド | |
地上で下+B | |
ダメージ | |
23ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
28フレーム | 64フレーム |
備考 | |
– |
発生が遅いものの、持続が長さが優秀な技。
上方向への判定が強いため、対空に使える。台上も届くため、台下から相手を攻撃するのにも便利。
上から攻めてくる相手に対してはノックドンを置いて牽制しよう。
発生前に少しだけベルカービィがジャンプするモーションがあるが、その間は空中にいる状態となるため掴みが入らない。相手の掴みに対するカウンターにも使える。
ディンフィナーレ/そっこうディンフィナーレ
コマンド | |
ディンフィナーレ 上長押し下+B そっこうディンフィナーレ リンディンドン4発目以降に下+B [長押し時間]15フレーム |
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ダメージ | |
ベル 30ダメージ ベル 連続ヒット 5ダメージ 波動 20ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
ベル 34フレーム(連続ヒットの場合は6フレーム) 波動 40フレーム |
71フレーム |
備考 | |
上長押し後は22フレーム以内に下+Bを入力 |
発生はかなり遅いが、判定の広さとダメージの高さが魅力の技。
主に中距離にいる相手への牽制や対空に使う。上へのリーチが長いため、台上にいる相手にも届く。
ディンフィナーレから出る波動には相手の球を消す効果もあるため、ボムやウォーターのような連射力の低い飛び道具相手に効果的。
B連打のリンディンドンからも出せるが、発生が遅いため確定で当たることはない。ガードされたり、発生前に反撃されるリスクの方が大きいため、B連打からは狙わない方が無難。
台降りディンフィナーレ(またはノックドン)
台上からダッシュして台から降りる瞬間にディンフィナーレまたはノックドンを発動すると、台から滑り落ちながら発動することができる。
入力がシビアで難しく、これらの技の発生が遅いため有効に使える場面は少ないが、奇襲として使えるので覚えておくといい。
ディンフィナーレの連続ヒット
ディンフィナーレは連続ヒットする場合に限り、上昇中にも攻撃判定が出現する。
リンディンドンからそっこうディンフィナーレが繋がりやすくなるための仕様だと考えられる(実際は全く繋がらないが)。
味方での攻撃やリンディンドン以外の技で連続ヒットした場合も適用される。
ディンフィナーレの上長押しのコツ
Nintendo Switch本体のキーコンフィグ機能を使って、上入力と下入力をLボタンやRボタンに設定すると、スティックでの操作をしながら上入力の長押しがやりやすくなる。
また、上入力と下入力をスティックとボタンに分けることで、しゃがみや空中からの着地からすぐにディンフィナーレを出すことができるようになる。
詳しくは以下の記事を参照。
ツインティンカー
コマンド | |
ダッシュ中にB | |
ダメージ | |
投げる前のベル 18ダメージ 投げた後のベル 18ダメージ |
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発生フレーム | 全体フレーム |
手持ちのベル 9フレーム ベルを投げる 22フレーム |
48フレーム |
備考 | |
投げた後のベルはしゃがみで避けられる ジャンプの上昇中に発動すると若干浮く |
カウンターや判定の強い接近戦攻撃が中心なベルカービィにとって貴重な飛び道具技。
中距離の相手を牽制する時にとても使いやすい。ベルカービィの近距離攻撃は隙が大きいため、基本的にはツインティンカーでダメージを稼いでいきたい。
18ダメージと高めなのも魅力で、残りHPの少ない相手を削り切る時にも使いやすい。
投げたベルの軌道が特殊で、放物線を描くように上昇してくため、地上にいる相手と空中にいる相手どちらに対しても当てにいける。
ダッシュ攻撃のため、相手に近づくための技としても使える。ベルを投げる前の攻撃判定でも相手の球を消すことができるため、中距離から球を打っている相手の球を消しながら近づくことも可能。
前後にベルを投げてくれるので、相手から逃げながら使うのも有効。
イン・ベル
コマンド | |
LまたはR(ガードボタン) | |
ダメージ | |
通常ガードカウンター 8ダメージ ジャストガードカウンター 24ダメージ |
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発生フレーム | ガード解除フレーム |
カウンター受付 1フレーム カウンター発生 3フレーム |
地上 6フレーム 空中 7フレーム |
備考 | |
発生から6フレーム以内にガードするとジャストガードカウンターになる(ダメージアップ) 発生から15フレームの間は掴みが無効 カウンター発生前にジャンプ入力または掴みでガードを解除してしまうとカウンター攻撃が成立しない 空中やしゃがみ中でもガードが可能 空中ではジャンプでガードを解除できない ガード中は攻撃やチャージ系の飛び道具で吹き飛ばない |
ベルカービィの主力技。ガードするだけでカウンターが成立してしまう特殊な技。
さらにガードしてから15フレームの間は掴みも無効にできるため、掴みを透かす時にもガードが機能する。
どれだけ相手の攻撃をガードできるかが、ベルカービィの鍵となる。
ジャストガードできると24ダメージのカウンターとダメージが大きくなるため、できる限りジャストガードを狙っていこう。
他のキャラクターと違い、ガード中はマホロアのレボリューションフレイムのようなチャージ系の飛び道具でも吹き飛ばないため、着実に相手との間合いを詰めることができる。
空中でもガードできる点も優秀で、空中にいる時に持続の長い攻撃や飛び道具で狙われても安全に防ぐことができる。
ベルカービィのガードは、通常のガードと同様ジャンプと掴みでキャンセルできる。ただし、カウンターのヒットストップ中にジャンプや掴みでガードをキャンセルするとカウンター攻撃が成立しないため注意。
ベルカービィのガードの弱点としては、回避ができない上に、ガード解除に隙があるため、相手のコマ投げにとても弱い。密着された状態で、例えばレスラーカービィのダッシュコマ投げ(つかみタックル)やニンジャカービィのコマ投げ(いずなおとし)に対しては避ける手段がない。コマ投げを持つ相手に対しては密着を極力避けて、離れた間合いから攻撃するように意識しよう。
ちなみに、ウィップカービィのチャージコマ投げ(キャプチャーウィップ)、グーイのチャージコマ投げ(べろほしょく)、ビートルカービィのダッシュコマ投げ(ロケットホーン)は、掴みが無効になると攻撃判定になる特性がある(本来はアイテムのコンテナを壊す際に使われる判定)。そのため、ベルカービィの掴み無敵中にウィップカービィ、グーイ、ビートルカービィの上記のコマ投げをガードすることができればカウンターが成立する。
ベル回避
特定の条件が揃うことで、ベルカービィでも回避をすることができる。
地上でのガードをガードボタンを押しながらジャンプすると、ガードボタンを押している状態なのにガードが発動しない状況が生まれる。この状態になったら、回避ができるサイン。
地上回避と空中回避でそれぞれ方法がある。空中での回避はかなり入力のタイミングが難しいので、練習が必要。
地上の場合
- 地上でガードをガードボタンを押しながらジャンプする
- ガードボタンを押し続けたまま着地する
- すると地上でガードが発動するため、その後に横入力すると横回避、下入力するとその場回避が出る
空中の場合
- 地上でガードをガードボタンを押しながらジャンプする
- ホバリングして、ガードボタンを離す
- 空気弾を出す
- 空気弾が出た瞬間に回避の入力をする
ベル回避におけるホバリング中の仕様
空気弾がで終わる前にガードボタンを押し続けていれば、空中でもガードボタンを押しているのにガードが出ない状況を維持できる。
逆に、ホバリングしていない状態でガードボタンを離して再度ガードボタンを押すと、空中でガードが出せる状況になってしまい、回避がでなくなる。
基本的には、空中で回避を出そうとした手前まではガードボタンを押し続けていると好きなタイミングで空中回避を出しやすくなる。
また、空中でガードボタンを押しているのにガードが出ない状況の時は、B技も出すことができないので注意。