開放条件
ストーリーの4章をクリアする
メタナイトの特徴
空気弾 | 飛び道具 | コマ投げ | カウンター |
なし | あり | なし | あり |
長所
- 近距離技の判定の広さと発生の速さが優秀なため、接近戦が得意
- 技の種類が豊富で、立ち回りの幅が広い
- シャトルループ後の滑空で逃げにも攻めにも使える
- シャトルループによる空中移動が速いため、浮遊など空中で立ち回る相手に対して強く立ち回れる
- シャトルループの滑空を使うことで、上から相手に近づくことができる
- 唯一のハメ技持ち
短所
- B連打でもはダメージは稼げるが、それ以外の単発ダメージが高くないためコンボができていないとダメージレースで負けやすい
- 飛び道具がムーンショットしかないので、待ち合いで勝てない
技解説
たてぎり〜メタ3れんぎり〜メタ百れつぎり~きめぎり
コマンド | |
B→B→B→B→B | |
ダメージ | |
38ダメージ (たてぎり 10ダメージ メタ3れんぎり 3ダメージ×2 メタ百れつぎり 2ダメージ×4 きめぎり 14ダメージ) |
|
発生フレーム | 全体フレーム |
たてぎり 10フレーム メタ3れんぎり 1段目 31フレーム メタ3れんぎり 2段目 52フレーム メタ百れつぎり 69フレーム きめぎり 109フレーム |
たてぎりまで 33フレーム メタ3れんぎり 1段目まで 49フレーム メタ3れんぎり 2段目まで 80フレーム メタ百れつぎりまで 106フレーム きめぎりまで 135フレーム |
備考 | |
各技の発動前は左右に方向転換が可能 |
発生そこそこ速めで、ヒットすれば大きなダメージが期待できる接近技。
ガードされても反撃されにくいので出し切って問題ない。
B→Bチャージでメタ回転切りまたはマッハトルネイドへコンボが可能なので、ダメージをさらに伸ばしたい時に狙おう。
ムーンショット
コマンド | |
上チャージ→任意のタイミングでB [チャージ時間]18フレーム |
|
ダメージ | |
8ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
地上 11フレーム 空中 8フレーム |
– |
備考 | |
– |
メタナイトの唯一の飛び道具。貫通属性もあるため相殺されずに当てやすい。
ダメージが低く、コンボも確定しないが、一部の飛び道具を消したり、中距離からのけん制に使う。
トドメにも使いやすいので、相手の体力が6以下になった時はドンドン狙っていこう。
ドリルスラッシュ
コマンド | |
ダッシュ中に地上でB | |
ダメージ | |
13ダメージ (6ダメージ+2ダメージ×2+3ダメージ) |
|
発生フレーム | 全体フレーム |
11フレーム | 39フレーム |
備考 | |
シャトルループに派生可能 しゃがみで避けられる |
差し込み、コンボ始動など使い道の多い突進技。
ヒットすればそこからシャトルループへキャンセルできるので、ヒットした位置次第では高火力コンボが狙える。 根本で当てられるほどコンボを決めやすくなる。
スピニングナイト
コマンド | |
ダッシュ中に空中でB | |
ダメージ | |
10ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
9フレーム | 28フレーム |
備考 | |
地上に着地している場合はジャンプでキャンセル可能 |
全方向に攻撃判定が出るため、ジャンプ狩りなどの対空で機能する。
ヒットできれば相手は斜め上に飛ばせるため、シャトルループや再度スピニングナイトに繋げやすい。
攻撃中に地面に着地できれば、ジャンプでキャンセルすることができるため有利フレームを作りやすい。
メタチョッピング
コマンド | |
空中でB | |
ダメージ | |
15ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
8フレーム | -フレーム |
備考 | |
地面に着地するまで攻撃判定が持続(ジャンプでキャンセル可能) 着地硬直は1フレーム |
空中にいる相手に対する牽制に使ったり、地上にいる相手に対しての置き技や着地狩り拒否として使う。
発生も速く、着地隙もないため技を振るリスクはかなり少ない。ガードされてもメタナイトが少し跳ねて後ろに下がるため反撃もされにくい。
リーチが短く当てやすい技ではないが、ダメージがリスクの割には高いため狙う価値はある。
したづき
コマンド | |
空中で下+A | |
ダメージ | |
剣 17ダメージ 着地時 5ダメージ |
|
発生フレーム | 着地硬直フレーム |
13フレーム | 15フレーム |
備考 | |
ジャンプでキャンセル可能 |
シャトルループの滑空中に使ったり、真下にいる相手に使う。
シャトルループからのコンボの締めに使うことが多い。
うえつき
コマンド | |
上+A | |
ダメージ | |
20ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
8フレーム | 29フレーム |
備考 | |
– |
空中でも使用可能な対空技。真上にいる相手への牽制として使おう。
回避読みでも使えるが、持続が長いわけではないため積極的に狙う必要はない。
アーティストカービィのような下方向への攻撃がなく着地が苦手な相手に対して、シャトルループで浮かした後に追撃する流れも強力。
ギャラクティックカウンター
コマンド | |
地上で下+B | |
ダメージ | |
20ダメージ (相手が遠いと10ダメージ) |
|
発生フレーム | 全体フレーム |
カウンター受付開始 4フレーム カウンター攻撃 26フレーム |
カウンター発動なし 58フレーム カウンター発動後 67フレーム |
備考 | |
カウンター受付時間は4フレーム~24フレームまで 中距離でカウンターが成立した場合、相手が硬直しないため確定しない |
読みや近距離技を多用する相手に対して使う。
ベルカービィのディンフィナーレなど発生の遅い攻撃に対しての切り返しとしても有効。
近距離でカウンターが成立しないと確定しないため注意。また、カウンター成立時の全体フレームも長めなので、反撃のリスクが高くなる。
近距離でカウンターが決められるように意識しよう。
メタ回てんぎり
コマンド | |
Bチャージ→Bを離す [チャージ時間]21フレーム (たてぎりからであれば合計41フレーム、メタ3れんぎり 1段目からは合計58フレーム) |
|
ダメージ | |
38ダメージ (8ダメージ+4ダメージ×4+14ダメージ) |
|
発生フレーム | 全体フレーム |
2フレーム | 62フレーム |
備考 | |
しゃがみで避けられる |
メタ3れんぎり(1ヒット目)からのコンボや回避読みで使う。メタ3れんぎりからのチャージ時間が速すぎるとチャージが足りずに不発、遅すぎるとガードされるため練習が必要。
ドリルスラッシュ同様、しゃがみ中の相手には当たらないので注意。
マッハトルネイド
コマンド | |
Bチャージ→上を押しながらBを離す [チャージ時間]21フレーム (たてぎりからであれば合計41フレーム、メタ3れんぎり 1段目からは合計58フレーム) |
|
ダメージ | |
35ダメージ (6ダメージ+3ダメージ×5+14ダメージ) |
|
発生フレーム | 全体フレーム |
1フレーム | 62フレーム |
備考 | |
– |
メタ回てんぎりと同じくメタ3れんぎりの1段目からのコンボで使う。メタ3れんぎりからのチャージ時間が速すぎるとチャージが足りずに不発、遅すぎるとガードされるため練習が必要。
最終段後の相手のヒットした位置次第では、壁際であれば再度たてぎり~メタ3れんぎり 1段目が確定して再度マッハトルネイドを当てたり、相手が遠くに飛んだ時はドリルスラッシュを狙ってシャトルループで大きなダメージを期待できるため、狙っていきたい。
#カービィファイターズ2 #KirbyFighters2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/8J2fdyvpcc
— げきアツ (@gekiatu0) December 25, 2020
制限コン? #カービィファイターズ2 #KirbyFighters2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/f9J9pxqh8w
— げきアツ (@gekiatu0) November 29, 2020
メタコンドルダイブ
コマンド | |
ダッシュ中に空中で下+B | |
ダメージ | |
メタナイト本体 10ダメージ 波動 10ダメージ |
|
発生フレーム | 着地硬直フレーム |
11フレーム | 20フレーム |
備考 | |
ジャンプでキャンセル可能 ダッシュ→シャトルループ→うえつきから派生可能 ヒットしたマッハトルネイドから派生可能 |
地上にいる相手への差し込みや空中で接近戦になった時に使う。
ガードされたり空振りしても、着地後の波動がメタナイトを守ってくれたり、着地前であればジャンプでキャンセルできるため反撃はされにくい。
出し方がいくつかあり、マッハトルネイドの最終段(ヒット後のみ)やダッシュジャンプ→シャトルループ→うえつきからでもメタコンドルダイブを出せる。
シャトルループ
コマンド | |
下上+B | |
ダメージ | |
5ダメージ+2ダメージ×n | |
発生フレーム | 全体フレーム |
11フレーム | 滑空前 29フレーム |
備考 | |
シャトルループ後は滑空に移行 滑空中は後ろまたは上で上昇、前または下で下降できる 滑空の速度は上昇するほど遅くなり、下降するほど速くなる 速度が遅くなりすぎると、自動で滑空が解除される 滑空はジャンプ、うえつき、したつき、メタチョッピングでキャンセル可能でキャンセル可能 しゃがみで避けられる |
メタナイトと言ったらこれと言っても過言でもない最強技。
シャトルループ後は滑空状態になり、攻撃判定を出しながら空中を素早く移動することができる。
これにより対空として優秀で、グーイなどの空中で浮遊している相手に対して素早く差し込むことができる。
また滑空はジャンプ、うえつき、したつき、メタチョッピングでキャンセル可能なため、滑空からの選択肢が多いのも魅力。
ドリルスラッシュをステージ中央かステージ端で当てて、シャトルループ→ジャンプキャンセル→シャトルループを素早くやると、永久コンボであるシャトルループハメが可能になる。
デデデのみ左端でのシャトルがすり抜けるので要注意。
シャトルループハメ
画面斜め上で、
シャトルループ→ジャンプでキャンセル→シャトルループ→ジャンプでキャンセル→…
を繰り返すことで、相手の体力を最後まで削り切ることができる。回避やベルカービィのガードでも割り込めないため、確定コンボになっている。
シャトルループがヒットすると相手は27フレームは動けなくなる。シャトル発生が11フレームのため、27フレーム-11フレーム=16フレームの間にジャンプキャンセルをすれば確定する。
下上+Bと入力よりも、右側なら下右上+B、左なら下左上+Bとスティックを回すように入力すると安定しやすい。
シャトルループハメを喰らってしまったら、相手のミスを祈りながら回避を連打しておこう。。。
※完全なハメ技のため、使う際は口論にならないように十分注意してください。
デデデ大王のみ、左側でシャトルループハメをする場合は猶予が短くなっており、シャトルループのタイミングが遅いと右側に抜けてします。
デデデ大王に対して左側でシャトルループハメをする場合は、シャトルループが2回ヒットする程度でジャンプキャンセルしてシャトルループハメをしよう。
対デデデ限定左側コン?
— げきアツ (@gekiatu0) November 22, 2020
#カービィファイターズ2 #KirbyFighters2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/5eGzM8lJ6G
はばたき
コマンド | |
空中でA | |
ダメージ | |
2ダメージ | |
発生フレーム | 全体フレーム |
7フレーム | – |
備考 | |
– |
攻撃判定はあるが、判定が小さくダメージも低いため、狙う必要はない。
当たったらラッキーと思っておこう。